Relación de los Videojuegos con el comportamiento de los estudiantes del 3er grado de educación secundaria, sección A,D,F dela I.E. Guillermo E. Billinghurst Barranca 2010. Jackeline Bolívar Rios

Por: Alfonso Nino Paredes | Bolívar Rios JackelineColaborador(es): Lic. Valerio Haro Félix, Lic. Docente | Universidad Nacional Santiago Antúnez de Mayolo (Ancash) Universidad Nacional Santiago Antúnez de Mayolo. Facultad de Ciencias Sociales, Educación y de la ComunicaciónTipo de material: TextoTextoIdioma: Español Detalles de publicación: Huaraz Universidad Nacional Santiago Antúnez de Mayolo. Facultad de Ciencias Sociales, Educación y de la Comunicación 2011Descripción: 74 h, figuras, escrituras, 30cmTema(s): VARIAR LA RUTINA | FICCIÓN TECNOLÓGICA | VIDEOJUEGOS ENTRETENIMIENTO | UN USO ADECUADO | SE CONVIERTE EN UNA ADICCIÓN
Contenidos:
CAPITULO I: PROBLEMA Y METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN CAPITULO II: MARCO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN CAPITULO III: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN
Nota de disertación: Tesis para optar el titulo de Licenciado en Educación Especialidad: Comunicación, Lingüística y Literatura Resumen: INTRODUCCIÓN En un mundo regido por la tecnología y la globalización, el mercado del entretenimiento ha adquirido una gran importancia para la humanidad. Gran cantidad de dinero se mueve alrededor del mundo, debido a la necesidad de contar con mecanismos para calmar el estrés, mantener entretenidos a los niños, adolescentes y jóvenes o simplemente variar un poco la rutina y disfrutar un rato de una realidad que se expresa mediante una ficción tecnológica. Los videojuegos se empiezan a promocionar como una moderna de entretenimiento que permitía, mediante una consola, disfrutar de una realidad virtual controlando sus movimientos gracias a una secuencia de botones: pero mucha veces estos juegos resultan ser muy violentos, en cierta forma, mucho estudio hechos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes,
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T03-CL 126 C.28 Factores exógenos asociados a los hábitos de lectura de los estudiantes del cuarto grado de educación secundaria de la institución educativa Fe y Alegría de Huaraz, 2019 T03-CL 128 L.83 La dramatización como recurso en el desarrollo de la expresión oral en los estudiantes del quinto grado de educación secundaria en la institución educativa n° 84158 de Rayán T03-CL 129 M.21 Las estrategias lúdicas en la comprensión lectora de textos narrativos en los estudiantes del primer grado de educación secundaria de la instituto educación pública José María Arguedas de Marcara T03-CL 13 B71 Relación de los Videojuegos con el comportamiento de los estudiantes del 3er grado de educación secundaria, sección A,D,F dela I.E. Guillermo E. Billinghurst Barranca 2010. T03-CL 130 C.77 Influencia del método EFGHI en el desarrollo de la compresión lectora de texos narrativos en los estudiantes de primer grado de educación secundaria de la Institución educativa nuestra señora de las Mercedes Carhuaz 2022 T03-CL 14 B24 La Dinámica de grupos en el desarrollo de la comunicación oral en los estudiantes del 3er grado de educación secundaria I.E. Miguel Grau de Paramonga – 2011. T03-CL 15 C26 Los cuentos fantásticos en la narrativa de Julio Ramón Ribeyro – 2011.

Incluido Anexos:

Asesor: Lic. Haro Valerio Félix

Tesis para optar el titulo de Licenciado en Educación Especialidad: Comunicación, Lingüística y Literatura

bibliografia: 67-70-h,

CAPITULO I: PROBLEMA Y METODOLOGIA DE LA INVESTIGACIÓN
CAPITULO II: MARCO TEORICO DE LA INVESTIGACIÓN
CAPITULO III: RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

INTRODUCCIÓN
En un mundo regido por la tecnología y la globalización, el mercado del entretenimiento ha adquirido una gran importancia para la humanidad. Gran cantidad de dinero se mueve alrededor del mundo, debido a la necesidad de contar con mecanismos para calmar el estrés, mantener entretenidos a los niños, adolescentes y jóvenes o
simplemente variar un poco la rutina y disfrutar un rato de una realidad que se expresa mediante una ficción tecnológica. Los videojuegos se empiezan a promocionar como una moderna de entretenimiento que permitía, mediante una consola, disfrutar de una realidad virtual controlando sus movimientos gracias a una secuencia de botones: pero mucha veces estos juegos resultan ser muy violentos, en cierta forma, mucho estudio hechos apoyan la conclusión que los videojuegos violentos pueden incrementar el comportamiento agresivo en los niños y adolescentes,

LINGÜÍSTICA Y LITERTURA

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